| Nyitólap » Cikkek » Cikkeim |
Tankoknak
A tankolás A tankolás lényege, hogy a tank túlélje az őt sebző ellenfelek ütéseit, de jó esetben nem merül ki ennyiben, ugyanis hozzá tartozik a mobok, bossok behúzása, összeterelése, a healerek dolgának megkönnyítése, a tartott ellenfelek szükség szerinti mozgatása, az értékeiddel való matekozás, hogy a lehető leghatékonyabbá tehesd az öltözéked felhasználását és a többi. Ne feledjük azt sem, hogy ők állnak legközelebb a bosshoz, nagyon sok spellcastot, eseményt be tudnak jelenteni a raid számára, amivel sokak életét megmenthetik. A tankok fő tulajdonságai kaszttól függően a stamina, strength, agility, armor elsődleges értékei a parry, dodge, block rating és a block value. Említésre méltó még a hit rating és expertise rating, amik nélkül az aggrótartás nehézkes vagy éppenséggel lehetetlen. Ezeket érdemes kategorizálni: Avodance (elkerülés): Nevükből fakadóan a sebzés elhárítását eredményezik, tehát a tank nem szenved hp csökkenést amennyiben egy rá eső ütést dodge-ol(kitér), vagy parry-z(hárít), illetve ha misselnek rá. A legújabb patch óta velejárójuk(dodge és parry) a diminishing returns, amit a közgazdaságban használatos fogalom, a csökkenő határhaszon elvével lehet megközelíteni. Minnél több dodge/parry ratinged van, egyel több dodge%/parry% megszerzéséhez egyre több ratingre lesz szükséged. Ezeket a számításokat a rendszer - pár esetben kaszttól függő - számokkal végzi, melyeket a cikk alján példákkal fogok szemléltetni. (Az a parry, dodge, ami talentből, alap agilityből, képességekből és spellekből származik, nem csökken a diminishing return miatt) A dodge/parry ratingodat kell 45,25018692-vel osztanod, hogy megkapd a belőle származó kitérési esélyed % formában. (ez a diminish return előtti érték, azaz a végén nem ennyi lesz a dodge/parry %-od, hanem valamivel kevesebb) Minden kaszt - különböző mennyiségű - dodge%-ot nyer az agilityjéből, illetve a dk-k még parry%-ot is strengthből. Dodge/parry arány: Aki végigolvasta az irományt és hősködött a számolással láthatja, hogy a parry jobban diminishel, mint a dodge, egyszerűbben kifejezve a diminish után 200 dodge rating több dodget%-ot ad, mint 200 parry rating parry%-ot. A helyes arány elvileg a dodgerating/parryrating=1,88 , azaz ekkor a kettő avoidod nagyjából egyenlő arányban fog diminishelni, és egy újabban hozzáadott parry vagy dodge rating pontosan ugyanannyi %-nyi avoidot ad neked. Mitigation (sebzéscsökkentés): Senki sem képes 100%osan megvédeni magát a sebzésektől, és amennyiben eltalálják, ezekkel a képességekkel tudja csökkenteni a célba érő ütések sebzését. Armor: csak a fizikai sebződést csökkenti, a viselt ruháid adják, és százalékosan növelheted talenttel, meta gemmel, a druidák a medveformmal(is), a dk-k a frost presencevel(is). Az agilitydből is armort nyersz, méghozzá az agilityd kétszeresét. Absorb: Adott mennyiségű sebződést (fizikai és/vagy mágikus) nyel el, hatását fokozza minden egyéb sebzéscsökkentő hatás is, ami a karakteren aktív. Több kasztnak is van absorboló spellje(pap bubi, pala sacred shield), vagy absorboló hatású képessége(dudu). Block: A pajzsot használó karakterekre korlátozódik, mely blockoláskor a sebzést a block value-vel csökkenti, melyhez szintúgy hozzáadódnak a karaktereden aktív, egyéb sebzéscsökkentő hatások. A strength tulajdonság fele hozzáadódik a ruhádon található block value értékéhez, illetve talenttel, metagemmel növelhető. Önheal: Ugyan nem csökkent sebződést, a karakteredet közvetlenül a sebződés elszenvedése után healeli, tehát a healereknek nem kell healniuk rád, raid szempontjából így egy sajátos sebzéscsökkentő hatásnak tulajdoníthatjuk. (pala judgement of light, dudu leader of the pack, dk death strike, rune tap, stb) Aggro termelés: Általában tankos formra váltva, illetve aggrónövelő spellt magunkra téve mindenképpen hatékonyabbá válik az aggrótermelésünk, de ez önmagában soha nem lesz elegendő, így jön a képbe a hit, és az expertise. Ha egy veled megegyező szintű ellenfélre ütést mérsz, alapból 5% esélyed van arra, hogy az ütést elhibázod, spellekkel és dual wield(két fegyver együttes használata) pedig 27%. Mivel a bossok általában magasabb szintűek, mint mi, nem elég 5%, hanem 8% kell, ami meelek, huntik esetén 263 hit ratinggel nyerhető el. Ekkor a fehér színű sebzéseid gyakorlatilag nem misselhetnek. Ez a mennyiség a dpsek és a tankok esetében is szükséges, hiszen ha nem találod el a célpontot, aggrót sem termelsz rajtuk. Az expertisenek is hasonló a szerepe, de ez nem a célpont eltalálását segíti elő, hanem azt, hogy a célpont ne kerülje el az ütéseid (dodge, parry, block). Az elkerült sebzések sem termelnek aggrót, ezért fontos, hogy összehozd a 26 (6,50%) expertiset. (Meg kell jegyezni, hogy a parryzott ütések meele hastet adnak a védekező félnek, és mivel az neked csak rossz lehet, ha egy boss ugyanolyan nagyot gyorsabban, tehát többször üt rád, már csak ezért is fontos, hogy meglegyen az a gusztustalan expertise.) Az aggrónkat növelhetjük az (dudu)agility, (paladkwarri)strength, crit, stb növelésével is, de ilyesmibe csak akkor érdemes belevágni, ha a hit, expertise cap már rég megvan és a bossok is évente egyszer találnak el. Stamina: A tankok ebből kapják a hpjukat(hit point). A tankolásra használható tankok talenttől, fegyverrúnától(dk) függően tudják százalékosan növelni. Dk: frost presence: 8%, rune of the stoneskin gargolye 2%, rune of the nerubian carapace 1%, veteran of the third war(blood talent) 3%. Druid: survival of the fittest 6%, improved mark of the wild 2%, maci form 25% Warrior: vitality 9% Paladin: sacred duty 4%, combat expertise 6% A staminára jellemző, hogy minél több van belőle, annál jobb, így a tank több ütést is kibír. De nem jó túlzásokba esni, mert könnyen bálnatank válhat belőled, ami csak van és minden eltalálja, hiszen a healerek manája korlátozott. Ha olyan bosst ütsz, amiről tudod, hogy lényegesen sokat véreztet, spellezik, stunol, vagy egyszerűen csak először találkozol vele és nem tudod mekkorákat csap rád, érdemes staminára gemelni, illetve staminás tankal tankoltatni, majd később ezt azszerint csökkenteni és avoidra/mitigationra cserélni, hogy mennyire vagy képes túl élni. Icc 25 első 7 bossa például alap 40k hpval kitankolható. Defense-dodge-parry: A tehénduduk kivételével minden tank több avoidot (miss-parry-dodge) nyer 20 defense ratingből, mint 20 parry vagy 20 dodge ratingből, ezért érdemesebb defensere gemelni, építeni, mint más avoid statokra. Valamiért elterjedt tévhit, hogy a def cap elérése után hülyeség defre gemelni, és 10ből 11 ember rád fog írni, hogy normális vagy-e a gemelésed miatt, de szard le. Holy pala is tud hastes crites cloth cuccban healni, és sok esetben jobban jön ki vele, mint plates itemmel, de nagy divat szapulni őket... A védekezés menete: Minden tank el tudja készíteni a saját védekezési-tábláját, ami azt szemlélteti, hogy egy adott boss mit kezdhet vele, amikor összemérik az erejüket. A rendszer egy roll-olással fogja eldönteni, hogy a megkísérelt támadás milyen hatást fog elérni. Mivel a boss magasabb szintű, nem 1-100-, hanem 1-102,4 között megy a roll. Például itt van Pistike34, aki egy prot paladin. Pistinek van 30% dodge, 20% parry és 10% block esélye, illetve elérte a def capet is, ami 5,4%al csökkenti az esélyét, hogy eltalálják. Tehát: - ha a rendszer 1-től 10,4-ig dob, misselni fog Pistire. (5% alap+5,4% defből származő miss esély) - ha a rendszer 10,4-től 40,4-ig dob, pisti dodgeolni fog (30% dodge esély) - ha a rendszer 40,4-től 60,4-ig dob, pisti parryzni fog (20% parry esély) - ha a rendszer 60,4-től 70,4-ig dob, pisti blockolni fog. (10% block esély) - ha a rendszer 70,4-102,4 között dob, az ütés eltalálja pistit. Ha pisti elnyomja a holy shield nevű képességet, változik a helyzet, 30%-al nő a block esélye, ekkor így néz ki: - ha a rendszer 1-től 10,4-ig dob, misselni fog Pistire. - ha a rendszer 10,4-től 40,4-ig dob, pisti dodgeolni fog - ha a rendszer 40,4-től 60,4-ig dob, pisti parryzni fog - ha a rendszer 60,4-től 100,4-ig dob, pisti blockolni fog, - ha a rendszer 100,4 és 102,4 között dob, pistit eltalálja a boss. Egy kis matek, avagy az avoidok kiszámításának módja: Mint említettem, a dodge, parry képességek diminish return-t szenvednek el. A képességekből, talentből, spellekből, enchantokból, alap statokból származó százalékos avoid növekményekre nem vonatkozik a diminish return. A kings nevű palabuff például az alap agilityt (is) növeli 10%-al, és az így nyert dodge nem kap diminish returnt, de az alapon felüli agility 10%os növekménye igen. Néhány példa a diminsh return nélküli avoidokra: Talentből származó % növelés: anticipation 5% dodge, deflection 5% parry, stb. Dk fegyverrúna: stoneskin gargolye: 25 defense skill, azaz 1% dodge, 1% parry, 1% miss. Dk swordshattering rúna: 4% parry. Paladin t10 4-es setbonus: 12% dodge percenként 10 secig. Általában minden, ami rating érvényes rá a diminish return. Például blade ward enchant: stackenként 200 parry rating, minden gem is ide tartozik, 20 parry, 20 dodge, 20 defense. Alapon felüli agility, dk alapon felüli strengthje. Na és akkor lássuk is hogyan működik ez a diminish return. A kiszámításának egyszerűsített képlete: Ahol c és k egy-egy kasztra jellemző konstans, x pedig a diminishelő avoid ratingek százalékosított értéke. Az eredmény egy százalék lesz, ami a karaktered valós avoid esélyét mutatja.Kasztokra jellemző értékek: C értékei: Dudu C(dodge)=116,980707 Warri-pala-dk C(dodge)=88,129021 Pala-warri-dk C(parry)=47,003525 K értéke: Dk-warri-pala: 0,956 Dudu: 0,972 Alap dodge: Warri: 3,664* Paladin: 3,2685 Dk: 3,664* Dudu: 5,6097* *Ezekben nem vagyok biztos, csak írásos forrásokból tudtam infót szerezni, ha esetleg kiszámolod a karid avoidjait, írd meg kommentben, mennyi különbség jött ki, hogy pontosíthassuk. Alap parry: Warri-dk-pala: 5% Dudu: neki nincs! Átváltás(Százalékosítás): Defense rating/4,92=Defense skill Defense skill X 0,04=%parry,%dodge,%miss,%block Parry rating/45,25018692=parry% Dk: Strength X 0,25=parry rating. Dodge rating/45,25018692=dodge% Pala: Agility/52,083333=dodge% Dk: Agility/84,74576271=dodge%* Warri: Agility/84,74576271=dodge%* Dudu: Agility/47,84688995=dodge%* *ezekben nem vagyok biztos, csak írásos forrásokból tudtam infót szerezni, ha esetleg kiszámolod a karid avoidjait, írd meg kommentben, mennyi különbség jött ki, hogy pontosíthassuk. Ezen adatok tükrében egy paladin avoidjainak kiszámítása a következő képlettekkel történik: Figyelmeztetések: - Ne feledd, hogy a parry és dodge esetén a C konstans értéke nem ugyanaz! - A program sok esetben csak 2 tizedesjeggyel számol, ezért a végeredmény különbözhet a karakterlapodon látott értéktől pluszminusz 2 tizeddel. Ha az eltérés lényegesen nagyobb, akkor valamit elszámoltál. Dodge%: ![]() Parry%: ![]() Egy paladin avoidja tehát: 5% alap miss+defenseből származó miss%+dimishelt dodge%+diminishelt parry%
| |
| Megtekintések száma: 1397 | Hozzászólások: 1 | Helyezés: 0.0/0 |
| Összes hozzászólás: 0 | |
Ahol c és k egy-egy kasztra jellemző konstans, x pedig a diminishelő avoid ratingek százalékosított értéke. Az eredmény egy százalék lesz, ami a karaktered valós avoid esélyét mutatja.
